Fetiş Düşleyen insan başlıklı sergi, teknoloji, tüketim kültürü ve iletişim kanallarının figürün tarihsel temsili üzerindeki etkisini tartışmaya açan bir zemin yaratıyor. Amaç, güncel sanatsal ve tarihsel pratiklerin, "Medya-Sonrası" olarak tanımlayabileceğimiz alana nasıl sıçradıklarını gösterebilmek; bu alan, sanatsal pratiklerin sınırlarını belirleyen ticari dağıtım ağı mekanizmalarıyla ilgili gelişmeleri kapsıyor ve bütün medyaların eylemlerini, zamanın 'manzarasına uygun bağlamlar içinde yeni baştan kurgulayarak kendine mal ediyor.
Eğlence kültürüne baktığımızda, kitle iletişim kanallarının toplumu yapay cinsellik, şiddet ve refah temsilleri aracılığıyla yeni önermelerle donattığını izliyoruz; bunlar birer ticari amaç halinde televizyon, moda ve reklam aracılığıyla yaşamlarımıza girerken, topluma tutulan ikiyüzlü aynada benliklerimizin özü, kabul edilemez bir biçimde yansıtılıyor. Sanatsal pratikte temsil edildiği biçirniyle insan figürü kavramsal idealinden ayrıştırılırken, çıplaklık ya da insan figürüne ilişkin herhangi bir başka metaforik temsil, tarihsel ve kültürel bir kurum ya da yayında yer aldığında bile pornografik ve yakışıksız olarak nitelendiriliyor. Toplum olarak insan figürünün asıl pornografik kullanımı olan pazarlama aracı olarak idealize edilmiş temsili'yle figürün sanatsal ideali arasındaki ayrımı gözetemiyor oluşumuz, önemli bir nokta. Pop sanat, kitle iletisim ögelerini kullanarak zamanın ikonlarının başka bir bağlam içinde nasıl gösterilebileceğini ortaya koymuştu. Bu şekilde oluşan yeni parametrelerle temsile, figürasyona, kimliğe ilişkin yeni yaklaşıimlar benimsendi. 0 noktada insan figürü hem olduğu gibi, hem tüketim ikonlarına göndermede bulunarak betimlenir oldu. Sanat pazarı, kendine mal etme ve telif gibi konulara değinerek ticari pazarın stratejilerine göndermede bulunmaya başladı.
İnsan figürünün sanatta bir konu olarak uzun tarihsel geçmişi, toplumdaki etkileşim biçimlerini gösteren başlıca metaforlardan biri olmasından kaynaklanıyor. Bu anlamda figür, kimlik ve cinsellik gibi konulara atfettiğimiz anlamların yanında, bilimsel, felsefi, tarihsel parametleri belirleyen politik değişimlerin ardındaki anlamları da gözler önüne seriyor. Fiziksel ve sosyo-politik ortamla sürekli bir etkileşim halinde olan toplum, sözü edilen o anlamların çağdaş bağlamlarını belirliyor. Bu bağlamda teknolojinin hızlı evrimi, fiziksel ortamla kitle iletişim kanallarının, tüketim kültürünün ve yeni kamusal alan 'internet'in kaynaşmasını da beraberinde getiriyor. Sonuç olarak, yakın tarihteki doğrusal yaklaşımlara zıt bir biçimde gelişen ve sürekli değişim halindeki çeşitli biçimlerin üzerinden okuyabileceğimiz yeni bir anlatı kurgusu gündeme geliyor. Yeni teknolojilerle kurulan bu yeni ilişki, kültürlerin, zaman ve mekanın arasındaki sınırların yavaş yavaş yeniden tanımlanması, ayrıca önceki kuşaklar tarafindan belirlenmiş parametlerin yeniden kurgulanması anlamına geliyor. İşte böylece "medya-sonrası" bir bağlam içinde figürasyon, geçmişle bağlantı kurmamıza olanak tanıdığı gibi, doğrusal tarih anlayışının dayattığı sınırları aşabilmemizin yollarını açıyor.
Figürasyon, ifade aracının doğayı taklidi bağlamında yeniden gündeme gelen modernist ve biçimsel nosyonlar arasında yer alıyor. Bu düşünce kapsamında, yaratılan sanal çevre kitle iletişim araçlarını ve iletişim ortamlarını kullanarak doğayı taklit ediyor ve yeni bir toplum yaratmaya çalışıyor. Gelişmiş teknolojiler sayesinde prizmatik karakterler kurgulayarak ya da yaşamın işine sızan gerçek ya da düşsel durumlar içeren oyunlar oynuyoruz. Melez bir tarihin karmaşık biçimini temsil eden bu durumlar, günümüz sosyal ortamının birer metaforik kurgusu olarak nitelendirilebilir. Teknoloji, üç boyutlu temsil, bilimsel ve matematiksel dillerin şiirsel kullanımn ve oyun ortamları sayesinde ileri derecede gelişmiş sanal karakterler sunuyor. İnsan figürünü bir toplumun belgesel temsili olarak ortaya koyan tüketim kültürü ilahları, sanal ve fiziksel ortamlar arasında gidip gelirken, bir yandan da modernizm, gerçeküstücülük ve pop sanat gibi geçmiş oluşumlara sürekli göndermede bulunuyor.
Üç boyutluluk etkisiyle yaratılan sanal oyun ortamlarında, canlandırma karakterlerle sanal ortam ikonlarının bulusmasından, Lara Croft gibi yeni melez süper kahramanlar doğuyor. Bu melez kahramanlar, kişilerin oyunu nasıl oynadığıyla bağlantılı olarak insanüstü davranışlar sergileyebiliyor. Sözgelimi simgesel bir üçlü olan Power Puff Girls, bazı insani özellikler taşırken, mitoloji ve fantezi ile daha insani olabilmek arasındaki baglantıları sorguluyorlar. Bu sanal ya da canlandırma karakterler, birer modern zaman ilahi ya da fetişi olarak, sanatçı ya da izleyici (oyuncu) ile etkileşime girerken ya da onların yerine geçerken insani özelliklerin altnı çiziyorlar. Burada insanların evrime açık varlıklar oldukları ortaya konuyor, ama sanal ortamın bir yapı oluşturması, içinde yaşanacak yeni mimarinin gösterilmesi de çok önemli. Ayrıca bu tür ortamlarda mükemmellik ideallerinden söz edilemiyor, çünkü düş gücü ve kurgu, oyuncuyu her zaman daha yüksek bir seviyeye çıkartabiliyor.
Natalie Bookchin, yeni kamusal alan olarak İnternet'in yaygın kapasitesini kullanan Meta Pet adlı yapitinda, "cadavre exquis" (zarif ceset)* adlı gerçeküstücü oyunun kurgusundan yola çıkıyor. Meta Pet, izleyicinin aktif katılımını gerektiriyor. Bu oyunda izleyici, seçtiği bir karakterin cinsiyetini, adını, yaşını ve ilgi alanlarını tanımlıyor. Oyun bu noktada başlıyor. Oyuncuya üstün ya da asi bir karakter yaratabilecek tüm olanaklar sunulurken, ona kendi 'meta pet'ini kurgusal bir kurumsal çevrede idare etme yetkisi veriliyor. Amaç, bu karakterin kendi kendini aşarak en üretken, en başarılı, en çok aranan karakter durumuna gelebilmesi. Kurumsal pazarlama stratejilerini akla getiren bu kurgu, kapitalist toplumlarda başarı ideallerini yönlendiren hedeflerin etkisini temsil ediyor.
Galeride bir yerleştirme olarak yer alan Meta Pet, URL'yi (adresi) portala aktaran bir "kartvizit" ile, izleyicinin hem sanal hem gerçek mekanda dolaşabilmesine olanak tanıyor. "Kartvizit" kullanımı, farklı kültürel gruplann bir araya geldiği eğlence ortamlarındaki etkinlikler yoluyla sosyal bir ağın oluşumuna göndermede bulunuyor. İnteraktif sinemaya benzeyen bu oyun kurgusu, video oyunlarını sanatsal pratik, eğlence biçimleri ve genel olarak toplum üzerindeki etkisinin altını çiziyor.
Günümüzde, tarihsel ya da güncel anlamda sosyal ortamlann karmaşık yapısındaki melez biçimleri taklit eden prizmatik karakterler ya da düşsel sahneler yaratılabiliyor. Bilgisayar oyunları, canlandırma sineması ve moda gibi olgular, sanatsal üretim ve sergiler açısından sosyo-fiziksel ortamların ne denli yaygın bir alan oluşturduğunu ortaya koyuyor. Bunlar, sanatçilar üzerinde kitle iletişim araçlarının etkisini ortaya koyarken, sanat dedigimiz olguyla eğlencenin islevi arasındaki sınırların nasıl eridiğini de gösteriyor. Medya ve bilgisayar oyunu ortamları, insana ait özellikleri ve belli stereotiplerin güçlü ve zayıf yanlarını taklit ederek mükemmel bir insan idealinin yeni düşünsel temellerini yaratıyor. Bu tür yaklaşımlar, 1950'lerin ortasından günümüze değin ticari bir strateji olarak gündeme getirilen mükemmel kadın vücudu gibi özellikle kurgulanmış mükemmellik ideallerinden kaynaklanıyor.
Üç boyutlu canlandırmanın iletişim ortamlarına girişi, oyunlara yeni bir interaktif sinema niteliği kazandırıyor. Claudia Hart, her türlü ortama uygun olarak vücudunu ve yüz hatlarını yeniden biçimlendirebilen "e" adlı karakteri sunuyor. Tarihsel açıdan baktığımızda, ana karakterin anlatıya göre biçim değiştirmesi, psikolojik rol değisimi oyunlarını akla getiriyor. Bu sanatsal yaklaşım, özellikle gerçeküstücülerde belirgindi. Sözgelimi Dorothea Tanning, Dogumünü (1942) başlıklı yapıtında kendisini çıplak göğüslü bir baştan çıkarıcı olarak temsil etmisti. Gerçeküstücülerin etkin olduğu dönemde, kadın imgesi büyük ölçüde erkek arzularının bir tür yansımasıydı. Tanning ve Hart kadını yok saymak yerine onun statüsünü yükseltirken, zaman zaman karakterin kendisine bürünerek sanat ile sanatçı arasında içgüdüsel bir bağ kuruyorlar. Hart'in "e"si ayrıca bu yeni sanat biçiminin prizmatik niteliği de hissettiriyor, çünkü "e", çok çeşitli biçimlerde görünür kılınabiliyor. Galeri ortamında "e" baskı şeklinde gösterilecek, ama bu karakter sinemaya ve modaya uyarlanabilir bir nitelik de taşıyor.
Yakın dönemde Alexander McQueen'in bahar koleksiyonunu gördüm. Marcel Duchamp'ın hazır-nesnelerini ve gerçeküstücülerin yarı-büyüsel varlıklarını akla getiren koleksiyonda McQueen tıpkı Hart ya da gerçeküstücü sanatçilar gibi kadın figürünü kullanarak onu insan biçiminin ve içinde bulunduğu ortamın süper-düşsel bir uzantısı olarak ele alıyor. Tarihsel anlamda sanatçılar kadın figürünü gerçek ve soyut anlamlarda mükemmeliyete varmak arzusunun bir göstergesi olarak kullandılar. Gerçeküstücü sanatçı Hans Bellmer'in bir zamanlar dediği gibi, "Öyle yapay bir genç kız modeli yaratacağım ki vücudu, fiziksel anlamda sarhoş edici bir tutkuyu adeta yeniden canlandırabilecek..."
Yucef Merhi, ideal bir güzellik ölçütünün somutlaşmasını temsil eden şiiirsel bir heykel olan 90-60-90'i sunuyor. Merhi, kavramsal, bilimsel ve matematiksel bir dil kullanarak zevke yönelik bir mekan yanılsamasını Kainat güzeli olgusunun ölçütlerini sorgulayarak ele alıyor. Merhi'nin "güzellik fabrikası" olarak bilinen ülkesi Venezuela'dan bugüne dek beş Dünya, dört Kainat Güzeli çıkmış. Bu yarışmalar, çeşitli profesyonellerin, toplumun ve güzellik endüstrisinin temsilcilerinin oluşturduğu bir kurulun belirlediği "güzellik" ölçütlerini ortaya koyuyor. "Güzellik" olgusunun pazarlanması en karlı ekonomik yatırımlardan birini oluştururken, bu yolla topluma yansıtılan güzellik ölçütleri genç bir kadının ulaşabileceği en yüksek onur olarak gündeme geliyor. Hızlı gelen şöhret, bir zafer kazanmışlık duygusu, ekonomik bağımsızlık ve hatta Venezuela'da politik anlamda da etkin olabilme olasılığı, bu durumun kimi olası sonuçları. Ama tabii tarihin gösterdiği gibi, bu kusursuz güzellik ideali, her geçen gün ulaşılamaz ölçütleri beraberinde getiriyor. Bu ölçütler, en temel kültürel davranışlarımızz üzerinde sansür yaratabiliyor. Merhi'nin yapıtı yalnızca bu tür davranışlann tehlikesini hatırlatmakla kalmıyor, istenmeyen kimliklerin, anıların, ideale ulaşamayan güzelliklerin ve kabul görmüş sosyal davranışlann nasıl üzerinin çizildiğini de gündeme getiriyor.
Kelly Heaton'ın Ölü Deri başlıkli işi, "furby" tipi özel edisyon 400 adet interaktif elektronik Noel Baba ve yan ürünlerinden oluşuyor. Damien Hirst'ün Humbrol'un Anatomi Seti'ndeki düzgün anatomik figürden yola çıkarak yaptığı İlahi, oyuncakların yeniden kullanılmasını gündeme getirmişti. Her iki sanatçı da Pop sanatın tüketim kültürünün ögelerini yeniden kullanışına göndermede bulunarak ticari pazarda insanın nasıl büyüteç altına alındığını, ayrıca ifade aracında örtük biçimde yer alan iletiyi temsil ederek, kültürün tarihsel pratiğin atıklarını, ayrıca sanatsal bir tavır olarak düşleyen insanın fetişizmini görünür kılıyor. Kelly Heaton'ın, tüketim kültürünün en büyük ikonlanndan biri' olan Noel Baba'dan yola çıkarak sanatına mal ettiği "furby", aynı zamanda "armağan" kültürüne ilişkin bir metafor da oluşturuyor. Hirst'ün ele aldığı modeli kavramsal bir biçim olarak ele alışına karşılık, Heaton yapay zeka bağlamında insan davranışlarının bir uzantısı olarak oyuncağın biçimine ve işlevine yeni bir kimlik kazandırıyor. Oyuncak şirketinin kültürel bir ikonun tanıdıklığını bir pazarlama aracı olarak kullanmasi gibi, Heaton'un (ve Hirst'ün) ticari oyuncakları kendilerine mal etmeleri, bu sanatçların eylemlerinin tüketim kültürü pratikleriyle ritmik bir biçimde oynamasını gün-deme getiriyor, boylece galeride ya da kurumsal bir ortamda sanatın ölçütlerini değerlendirebileceğimiz bir deneyim yaratiıorlar. Ölü Deri, tüketim kültürüyle özdeşleşerek nasıl yozlaşmış olduğunun altını çiziyor.
Michael Rees erotizm ve işlevsizlik gibi konulardan yola çıkan figüratif heykeller sergiliyor; soyutlanmış insan biçimleri, figürasyona nesnel ve biçimsel yaklaşımları dışlıyor. Jose Carlos Casado Mancha ise Yeni Beden.vOl başlıklı bir grup imgede, cinsiyetlerine göre ayrılan klonlardan oluşan bir dünyayi ironik bir yaklaşım içinde sergiliyor. Kavramsal olarak bunlar, toplumun insan biçiminde güzellik yaratan tekil fiziksel ve ruhsal davranışlarının yok sayılmasına göndermede bulunuyor. Rees'in ve Casado Mancha'nın işleri Andre Breton'un gerçeküstücülüğün başlıca amacı olarak belirledigi hedefle örtüşüyor ve izleyiciyi iki farklı gerçekliğin arasındaki sınırların eriyerek yan yana varoluşuna tanık ediyor. Tarihsel açıdan baktığımızda, insan figürüyle kim olduğumuzu temsil ettiği gerekçesiyle özdeşleşiyoruz. Güzellik Onuruna İlahi’de Spenser'in yazdığı gibi, "çünkü ruh biçimdir ve vücudu o şekillendirir."
Fetiş; Düşleyen Insan, modern ifade araçları bağlamında tarihin yeniden kurgulanmasını gündeme getirirken, insan deneyiminin prizmatik ve döngüsel doğasını gündeme getiren yeni pratikleri görünür kılıyor.
Michele Thursz
Gerçeküstücüler 1925'te oynadıklan bir oyunda, bir kağıt parçası üzerine sırayla yazılar yazmış, katlayarak aralannda dolaştırdıkları bu kağıda yazılanlar sonradan okunmuştu. İlk rastgele yazılmış cümle, 'Le cadavre-exquis-boira-le in-nouveau' (Zarif ceset yeni şarabi içti) olmuştu.(çn)